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雷军看好的一家电视游戏公司

发布时间:2020-02-10 21:38:43 阅读: 来源:不锈钢发酵罐厂家

这是一家雷军投资的电视游戏公司,最近正准备搬进新的办公场地,而就在上周,雷军到访了这家公司。

曾说过“天下武功 唯快不破”的互联网大咖雷布斯投资的这家公司叫西米互动,创始人孙斌一告诉游戏陀螺,如果政策没有风险的话,明年就相当于手游的10、11年,明年应该是关键的一年,后年肯定能达到手游11年的发展状态。

这是西山居和小米投资的创业型团队,其本人在金山工作多年,自己创业也不是很顺利,(周老板和雷老板)当时正好要做这件事,大家都很熟,很清楚对方是什么状态。以前西山居的总经理也过去做他的副手,他们还能请到很多游戏界各个公司的高手,公司现有员工80人左右,已经做成多款游戏。

CEO孙斌一认为,未来的趋势一定是势不可挡的,这谁都知道,但关键看谁先做到聚拢顶尖人才,做好充分的准备工作,把渠道关系梳理顺畅,与之建立亲密的关系这些工作,才能结果。

孙斌一的做事方式也是专注和研究,他做的是极致的棋牌社区。

怎么极致,他举例,他的整个游戏的规则设计比较认真,不会像QQ游戏打开30秒什么都没有,甚至会出现(脱机、托管)等情况,他们会制定一些比较严密的规则,比如10秒钟不打就算挂机,且由于挂机造成对他人的损失须由该玩家承担,会制定一些比较严密的区别于其他棋牌游戏的规则。

在他看来,如何让人专心的在你这里体验游戏,就能区别开其他棋牌社区,孙斌一认为,把自己产品定位成在认真玩游戏的、有比较高品位的棋牌爱好者的社区。

“我们培养的不是大R,而是比较广泛的小R群体,这个群体花费一般是少则几十,多则几百,五百到一千的就算是大R了。我们做卡牌游戏不仅仅是麻将、斗地主,还包括象棋、围棋、台球,以后甚至还有韩国的花牌、日本的棋牌,凡是跟棋牌相关的,像军棋、跳棋、五子棋等我们也都会做,我们是带着真正做事业的心态在做卡牌游戏。”

这么做,是让人们能真正体验轻松的消费,让用户能在一个压力大的社会中能解压。所以后期我们在消费、充值等方面都会与现在的棋牌游戏有区别,不论财富多少,或是每天都会充金币,消耗到一定的数额我们就不会让你再继续消耗了,他们不会像有些棋牌平台昧着良心赚用户的付费,认为这样赚钱是不舒服的。包括QQ的欢乐斗地主在内的很多大平台的斗地主都是没有交易体系的,实际上都是冲动消费和兴趣消费。现在肯定是有一部分公司在做私下的付费,而他们更愿意做阳光的、减轻玩家负担的游戏。

孙斌一表示,把棋牌当成一种休闲娱乐的方式,RPG里充钱可达数万元,但他们是几百或一千块钱就够了,而且,用户也不会每天充那么多,普通用户在平台每月花费几十至一百就可以达到休闲娱乐的目的,最高花费也只有三五千块钱,不会让人有倾家荡产的顾虑。

这是一种做小众市场的打法,比如说,山东人玩保皇,日子就可以过得很滋润,按孙斌一说的,先做斗地主这一大系列,走“城市包围农村”的路线,继而实现多元化。

当平台做大的时候,可以通过品牌的合作,比如可以和可口可乐、百事可乐、联想等品牌合作,共同做一些活动,共同做一些品牌的营销,这些品牌会提供一些奖励或奖品,或者可以以他们的名字冠名一场比赛,比如“联想杯XX比赛”,在这些情况下,我是没有成本的,我是拿这样的东西反馈我们的用户。当活动越来越多的时候,反馈也会越来越多,除了游戏品质好,游戏体验好,奖品也多,也会有线下的活动,社交的方式,那我们就变成了一个越来越有特色的东西。

从农村包围城市,也适应在从电视游戏再返回手机游戏。

他认为:

第一,电视行业是一个蓝海,我本人也做过手游,从我的从业经验来看,做任何事,顺应趋势做会轻松很多,顺利很多。如果在红海里做,投入相同的资金,效果却是不一样的,所以我们愿意从电视向手机端扩展。”

第二,从大屏向小屏移植或跨屏比较简单、科学,如果是小屏移植到大屏,会出现很多状况,因为一开始设计的图片的资源、像素等各方面的资源匹配上都处于逆生长的环境,是不太合适的。

第三,因为我们是(西山居和小米共同投资)的一家企业,我们的目标是成为领域内数一数二的企业,而不是挣一些小钱,我们看重的是智能电视未来在游戏领域的市场。

孙斌一眼中的电视游戏现状:

1,研发团队:很多人感觉电视游戏应该是格斗、FPS射击等类型的游戏,因为适配相对容易,所以会较为有市场。而实际现象也是很多的研发团队和公司会偏向这个市场。

2,运营商:更偏向于棋牌类的,这类游戏更适合年龄比较大的用户,而且也能赚到钱。

3,硬件厂商:电视游戏需要用重度游戏来体现厂商的硬件性能,通俗点可以理解为“噱头”,作为卖点,因为硬件厂商仍在争夺地盘。

为什么选择棋牌?

一个是我们团队的情结驱动,团队里有很多人来自博雅、联众……,其中也有我们从外面请过来的。另有就是重度游戏无论从操作、体验,现阶段都还达不到较高的水平,很多厂商不会选择,而有这方面考虑的,都是硬件厂商付钱给开发者,分担了成本风险。

实际上,从用户群体来讲,除了硬核类游戏,休闲类游戏也很受欢迎。包括微信、360等平台在内的很多平台的用户转换其实都是通过休闲游戏完成的。

我们觉得,市场既然这么多开发者,可以充分发挥各自的擅长之处,来选择开发硬核游戏或棋牌休闲,实现各司其职。这和手游一样是分工细化的产业。

这种方向的选择有两个好处:聚集老百姓+适合平台转换用户

首先,棋牌游戏跟老百姓的娱乐和生活方式结合得最为紧密,而且家庭里有很多老人、妇女,从转换和习惯上来讲,这可能是最接近我们这款产品的;

第二,平台本身需要轻度游戏来转换用户,我们实际上是帮助平台把非游戏用户和非付费用户转换为游戏用户,这是我们的初衷。

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